Find Me

Sabtu, 14 November 2020

Green screen adalah layer berwarna hijau yang biasa digunakan dalam pembuatan video atau film. Sudah jamak digunakan, baik untuk merubah background ataupun untuk memanipulasi objek-objek tertentu yang bisa menghasilkan ilustrasi menakjubkan. Konsep warna hijau sebenarnya karena pada tubuh manusia tidak ada warna tersebut. Sehingga warna yang kontras dengan unsur-unsur warna yang tidak ada pada diri manusia, dapat difungsikan sebagai green screen, misalnya pink. Tetapi karena sudah umum sejak dulu, kita sudah biasa menggunakan warna hijau (baik dari bahan kain ataupun cat dinding hijau).

 

Untuk pengaplikasian green screen sendiri sebenarnya sangat mudah sekali. Tinggal menggunakan aplikasi editing video yang banyak di internet (Filmora, Kine Master, Power Director, VN Esthetic, Catamsa, dan lain sebagainya). Biasanya di setiap aplikasi editing video tersebut ada fitur Kunci Croma yang digunakan khusus untuk aplikasi green screen ini. Biasanya untuk merubah background. Dengan menekan tombol Croma, nanti tinggal mencocokkan warna di croma dengan backgroundnya, dan disetting untuk menghasilkan perubahan background yang terbaik.

 

Jadi, green screen ini, seandainya dalam kehidupan kita juga ada green screen, mungkin hamper setiap manusia yang hidup ini, akan menggunakan green screen tersebut untuk me-reset masa lalunya, mereka akan menghapus kenangan pahit dan sedih di masa lalu. Masa lalu adalah background kehidupan manusia. Jadi kalau sang Pencipta membekali kita dengan kemampuan seperti green screen ini. Maka, sudah dipastikan tidak akan disia-siakan oleh manusia. Karena memang manusia itu cenderung ingin membuang kenangan buruk, pahit atau traumatic, karena membuat diri mereka merasa tidak nyaman, dan menghambat perkembangan kehidupannya, jika mengenang masa lalu yang pahit tersebut. Tidak sedikit yang berusaha membuang atau melupakan masa lalu yang pahit tersebut. Bahkan ada beberapa di antaranya berusaha membuangnya dan tidak mengakui sebagai bagian dari kehidupannya. Sayangnya, semua itu sia-sia belaka. Karena masa lalu sepahit dan segetir apapun, akan tetap menjadi bagian dari diri kita, kita tidak bisa membuangnya.

 

Entahlah, menurutku, jika Tuhan melengkapi kita dengan perangkat green screen, maka hidup kita mungkin akan monoton, tidak ada dinamika asyiik, sedih dan luka. Dan mungkin sifat Pencipta yang maha penyayang dan pengasih, akan nganggur tidak terpakai, karena manusia sudah dipenuhi cinta kasih yang diinginkannya. Karena sudah direset oleh green screen.

 

Jadi, sobat-sobatku, daripada berandai-andai dan melamun ke masa lalu, mending dari sekarang kita katakana “yang lalu biarlah berlalu”. Yang terpenting adalah saat ini dan yang akan datnag. Ini adalah fakta riil yang harus disadari oleh kita semuanya. Sehingga kita focus mengisi kehidupan saat ini dan yang akan dating. Apalagi tidak ada manusia sempurna di dunia ini. Dengan fokus pada saat ini, dan berusaha meraih target-target masa depan, maka hidup kita akan lebih bermakna dan memberikan kebahagiaan tersebndiri.

Read more ...

Kamis, 05 November 2020

STORY TELLING

    Dunia anak itu selain bermain, juga syarat akan imaginasi. Anak tanpa distimulasi pun terkadang berimajinasi sendiri. Bahkan terkadang tanpa disadari maupun disadarinya, anak terkadang berimaginasi sendiri saat berkomunikasi dengan orang lain atau di dalam keluarganya. Saat menyampaikan sesuatu, dimana sesuatu itu sebenarnya pendek, oleh anak terkadang dikembangkannya sendiri. Bahkan tidak jarang mereka mengarang ceritanya sendiri. Misalnya saat ia menceritakan mimpinya, cerita tentang mimpinya banyak sekali dibumbui hal-hal yang selingkali tidak logis. Atau saat anak sedang bermain dengan alat-alat permainannya, bisa berjam-jam anak bicara sendiri dan berdialog asyik dengan mainannya. Itu sebenarnya imaginasi yang sangat menarik dan perlu disupport dan didukung, bahkan kalua perlu didengarkan dan ditulis. Dan dipelajari Bersama untuk dapat dirangkai menjadi sebuah cerita indah yang renyah untuk dinikmati.

Sayangnya terkadang perilaku anak yang demkian, berbicara dengan mainannya, atau mengarang-ngarang cerita yang tidak logis. Oleh orang dewasa (orang tua) dianggap perilaku yang kurang baik, dan disuruh diam. Hal itu sebenarnya justru mematikan daya imaginasi yang sangat dekat dengan kreativitas. Ketika dilarang, sebenarnya secara tidak langsung itu menyuruh anak berhenti berpikir (berimajinasi). Yang secara tidak langsung akan berdampak terhadap perkembangan otaknya dalam memahami hal-hal yang abstrak. Karena sebenarnya Ketika mereka berimajinasi tersebut, pada saat itu pula anak sedang melatih kemampuan otaknya. Maka dari itu, sebagai orang dewasa harusnya memahami hal ini, apalagi mereka sudah pernah mengalami masa kecil. Dimana keasyikan berimajinasi itu memberikan kepuasan tersendiri bagi anak, karena memang itulah dunia mereka.

Salah satu aktivitas yang dapat membangkitkan dan mengembangkan imaginasi anak, adalah story tellingStory telling jika dilihat dari segi Bahasa memiliki arti cerita dan menceritakan, yang berarti Echols (1975). Secara istilah story telling menurut Malan (1991). Adalah upaya yang dilakukan oleh pencerita (orang yang bercerita) untuk menyampaikan cerita kepada anak secara lisan, yang di dalamnya mengandung isi perasaan dan pikiran. Awalnya story telling ini hanya ditjukan untuk menghibur atau mengajarkan sesuatu kepada generasi muda agar lebih mudah. Dewasa ini, story tellingberkembang menjadi media terapi psikologi yang terbukti mampu memberikan efek positif terhadap beberapa masalah psikologi. Karena dengan story telling konsep berpikir anak akan berkembang hingga sampai ke taraf analisis. 

Salah satu bentuk cerita yang sering kita alami di masa Cecil adalah dinging pengantar tidur. wah kalas sudah orang tua kita meninabobokkan kita dengan dongeng pangeran atau putri. maka fantasi Anak akan melambung ke cakrawala. 

Penelitian Joseph Campbell (dalam The Golden Surprice 2014) terkait story telling yang terkumpul dalam jurnal kuliahnya di tahun 1980-an, yakni “Transformation of Myth Throught Time” menyatakan bahwa story sangat kaya akan pesan dan pembelajaran hidup. Collin (dalam Isbell dkk., 2004) juga menegaskan bahwa banyak kegunaan di dalam pendidikan utama anak. Story menyediakan suatu kerangka konseptual untuk berpikir, yang menyebabkan anak dapat membentuk pengalaman menjadi keseluruhan yang dapat mereka pahami. Story menyebabkan mereka dapat memetakan secara mental pengalaman dan melihat gambaran di dalam kepala mereka. 

Penelitian Robertson & Karagiogiz (2004) terkait bagaimana reaksi anak pada story telling. Khususnya terkait pandangan gender di dalam cerita, dan pemahaman mereka terhadap cerita, serta pendapat mereka pada karakter-karakter dalam cerita. Dimana subjeknya adalah anak-anak pre-adolesen keturunan Yunani yang tidak dapat berbahasa Yunani terhadap cerita-cerita Yunani. Cerita yang disampaikan ada dua judul, yakni (1) Chrisofeggaraki bercerita tentang seorang wanita yang harus melarikan diri dari rumah karena selalu diincar untuk dibunuh oleh kakak-kakaknya sendiri. Selama dalam pelariannya, Chrisofeggaraki mencoba bertahan dengan adanya cobaan-cobaan yang menghadangnya; (2) The Greek Children bercerita tentang perjuangan kakak beradik George dan Maria dalam melawan musuhnya Master Agas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui story telling dengan menggunakan cerita-cerita rakyat dan diiringi oleh pertanyaan-pertanyaan yang terarah, membuat anak mampu menganalisa cerita tersebut dan menceritakan kembali pendapat mereka. Cara subjek memaknai cerita itu dikaitkan dengan hubungan antar keluarga, ketika membaca bacaan pertama, anak mampu mengatakan bahwa kakak adik seharusnya tidak saling menyakiti dan seharusnya saling mendukung. Reaksi umum terhadap bacaan kedua adalah bahwa bagi siswa laki-laki dan perempuan, George merupakan pahlawan yang mempunyai keberanian dan keteguhan; sedangkan bagi siswi perempuan, Maria merupakan tokoh yang mempunyai keteguhan tinggi, kemauan yang keras dan determinasi yang kuat. 

Jadi story telling sangatlah berguna bagi anak untuk mengembangkan konsep diri dan karakter, karena anak akan mengidentifikasi dirinya dengan tokoh-tokoh yang disukainya dalam cerita. Dan umumnya menyukai karakter yang baik dan heroic.

 

 

Read more ...

Rabu, 05 April 2017

Mobilicak



Aku lebih suka istilah ini. Karena emang bentuknya dibuat menyerupai mobil, bahkan kemudinyapun seperti mobil, walaupun sepenuhnya digerakkan dengan kaki digowes. Makanya orang Jatim menyebutnya sepeda gowes. Di Jogja ada yang bilang sepeda tandem, atau kereta hias. Karena dinaiki rame-rame digowes bersamaan dan dihiasi lampu warna-warni.
Entahlah tidak diketahui dengan pasti, siapa pertama kali meluncurkan jenis kendaraan hiburan ini. Yang jelas kendaraan mainan ini menyehatkan serta seru dan menyenangkan ini. Menurutku ini adalah hasil kreativitas seseorang setelah lihat & terinspirasi odong-odong. Atau kereta-kereta di jalanan kampung yang dimodivikasi dari mobil-mobil lawas, yang banyak berseliweran di berbagai kampung di kota-kota di Indonesia.
Untuk Mobilicak atau sepeda tandem ini pengembangan dari odong-odong yang khusus diperuntukkan anak-anak. Biasanya berisi dua orang penumpang sampai delapan, yang mengayuh bersama. Dengan dihiasi berbagai lampu yang berwarna-warni. Dan menimbulkan keseruan untuk ditunggangi, apalagi bisa buat photo spot yang menarik, karena kaya akan ornament dan hiasan khas.
Kalau odong-odong biasanya berupa 4 buah boneka berbentuk binatang yang bisa ditunggangi dan dikayuh sepeda serta ada musik anak-anak yang mengiringi sebagai penarik, dan juga berkeliling kampong. Biasanya ada lagu-lagunya anak-anak yang diputar. Maka anak balita mana yang tidak ingin naik odong-odong. Pasti mereka dengan setia menunggu odong-odong lewat di depan rumah. Begitu juga dengan Raisha (anak perempuanku semata wayang). Awalnya dia nggak berani naik odong-odong, waktu itu umurnya baru 2.5 tahun. Setelah usia 3 tahunan barulah ia berani, dan sekali merasakan asyiknya naik odong-odong, wah dia langsung menjadi pelanggan tetap. Sehingga setiap ketemu odong-odong pastilah dia merengek minta naik, walau sekejap. Saat ini, ketika usianya sudah 4.5 tahun, tubuhnya yang bongsor, membuatnya ditolak oleh tukang odong-odong yang bentuk dudukan bonekanya kecil, karena bisa patah kalau dinaikin Raisha. Sedangkan yang besar jarang sekali ada. Jadilah Raisha sendiri sekarang agak malu kalau naik odong-odong. Karena dibilang dia sudah besar. Padahal setiap pagi dan sore ia menjadi pelanggan setia odong-odong yang lewat di depan rumah.
Odong-odong sendiri menurut kovoid.blogspot.co.id. berasal dari Sunda yang berarti sisingaan (berupa sepasang singa boneka) yang dipanggul dan dimainkan sore hari. Biasanya beberapa pemuda memanggul boneka yang diarak di jalan. Dan ada anak kecil yang menungganginya. Dari sinilah kemudian menjadi odong-odong yang dikayuh menggunakan sepeda yang berpedal. Konon sejak awal tahun 2000an, Helicak terus berkembang, dan hingga saat ini sudah hampir seluruh Jawa di setiap alun-alun kota dan pusat keramaian, pasti ada kendaraan ini.
So...jangan lewatkan, kendaraan ini. Karena di setiap tempat keramaian atau tempat wisata, pasti ada kendaraan ini. Bahkan kendaraan-kendaraan ini menjadi ikon-ikon di beberapa tempat wisata dengan cirri kekhasannya masing-masing. Kalau kalian menikmati bersama keluarga atau pasangan, pasti sangat asyik dan seru. Apalagi ini Cuma ada di Indonesia, berbeda sekali dengan kendaraan Thuk-Thuk yang ada di Thailand (digerakkan oleh mesin mobil). Kalau ini pake energy manusia bro. sehat dah pokoknya.
Read more ...

Selasa, 04 April 2017

Pokemon Go



Pada bulan Juli lalu di Facebook, saya pernah membuat status terkait kekawatiran terhadap maraknya game “Pokemon Go”. Kurang lebih status saya adalah begini: Aku sih taunya "POKOKMEN". Tapi bukan itu yang kumaksud. Yang jelas yang namanya game pastilah bukan hanya hiburan tapi juga berdampak addicted (kecanduan) sampai lupa waktu bahkan kehilangan kontak dengan realitas.

Walaupun yang menjadi sasaran empuk generasi yang kesulitan mengisi waktu luang dengan hal positif atau kebanyakan waktu luang. Sehingga iseng main game, mulai solitere sampai game strategic. Hingga yang booming Pokemon. Karena yang main bisa bergerak leluasa mencari Pokemon ke sana ke Mari (dianggap lebih menantang). Tapi semuanya gak bisa dibiarkan begitu saja. Wong Dari adidicted nya saja udah masuk kategori gangguan jiwa.

Sebenarnya di era kemajuan teknologi ini. Kita gak usah kebakaran jenggot. Justru harus semakin menambah kemampuan literacy media kita. Karena sudah satu paket teknologi akan dibarengi konsekuensi.

Dulu ketika nonton filmnya Will Smith "Enemy Of The State". Udah kebayang bagaimana kamera satellite 3D mampu menampilkan seluk beluk dimana kita berada. Bahkan dalam gambar empat dimensi. Wong google map & earth aja sekarang udah semakin canggih. Dengan jumlah kamera yang sangat luar biasanya.
Ilustrasi ini seharusnya menyadarkan kita, bahwa dunia cyber akan begitu kuat menggerus segenap tatanan yang ada, di samping kebermanfaatannya tentunya. Mungkin dalam seminggu ke depan akan bermunculan spanduk dan tanda "TIDAK BOLEH MENCARI POKEMON DI TEMPAT INI". Lucu juga kalo di tempat-tempat tertentu ketambahan tanda-tanda ini. Jelas gak efisien.

Bagiku itu tidaklah cukup. Akan sama dengan pornografi di internet yang sampai sekarang terus mengalir. Tampa campur tangan pemerintah mengblock segala hal yang mengancam bangsa. Baik ancaman terhadap moral, keamanan dan stabilitas. Kalo ternyata negara tidak mampu bersikap tegas melarang. Berarti tinggal kita secara sadar menguatkan karakter bangsa melalui nilai-nilai agama dan kearifan lokal. Karena kalo kita punya karakter, sedikit banyak akan mampu mengcounter segala serangan yang ada. Minimal mencegah generasi alay yang hanya suka latah, tanpa paham esensi dan substansi.

Ke depan mungkin akan banyak hal krusial dan berbahaya yang melebihi Pokemon ini seiring kemajuan teknologi. Makanya kita harus siap. Sehingga memiliki imunitas yang kuat terhadap kemungkinan yang mengancam.

Ternyata apa yang saya kawatirkan tidaklah seluruhnya benar. Karena ternyata game ini tidak menjadi trend yang lama. Hanya-gamer-gamer tertentu saja yang memang suka. Ternyata factor minat dan kegemaran juga berperan untuk memainkan game ini. Karena ternyata tidak semua remaja dan orang dewasa jadi keranjingan game ini. Artinya dalam banyak hal ternyata, kembali ke trend dan segmennya masing-masing. Kemunculannya hanya sensasional membuat banyak orang ingin mencoba, tetapi lama-kelamaan banyak yang tidak bertahan lama. Tinggal yang maniak-maniak saja.

Maka, larangan main pokemon go, di beberapa tempat, ternyata juga tidak meluar, orang sudah tidak membicarakan monster-monster lucu atau memburunya. Hal ini bisa dilihat dari sekeliling kita, di banding awal kemunculannya. Apalagi pemberitaan di media juga sudah tidak terdengar lagi. Sebagaimana yang diberitakan di Kompas, bahwa di awal peluncurannya pada Juli lalu, Pokemon Go langsung menyita perhatian global. Game keluaran Niantic dan Nintendo itu dimainkan berbagai kalangan, baik muda maupun tua, masyarakat biasa hingga selebritas papan atas. Puncak kejayaan Pokemon Go tercatat pada pertengahan Juli lalu. Jumlah pengguna aktif hariannya kala itu berada di kisaran 45 jutaan. Setelah itu, grafiknya mulai menurun.

Menurut data Apptopia yang dikutip KompasTekno dari Ubergizmo, Rabu (24/8/2016), pengguna aktif harian Pokemon Go saat ini tinggal 30 jutaan. Tak ada tanda-tanda grafik itu bakal mendekati angka 45 jutaan lagi. Meski demikian, Pokemon Go masih tercatat sebagai game mobile paling populer saat ini. Hanya saja, tren penurunan yang tercatat mengindikasikan masyarakat luas mulai jenuh dengan game berbasis augmented reality tersebut.
Hal ini sesuai dengan prediksi beberapa pengamat di kala Pokemon Go masih di atas angin. Menurut mereka, kesuksesan instan yang diperoleh Pokemon Go bisa jadi tak bertahan lama. Pasalnya, masyarakat di era teknologi mudah terpengaruh penyebaran informasi di internet. Ketika banyak yang membicarakan Pokemon Go, orang-orang bakal tergerak untuk mencoba permainan tersebut.

Lama-kelamaan, bakal tersaring sendiri pemain Pokemon Go sejati dan yang hanya ikut-ikutan. Hal ini yang perlu dipikirkan lebih lanjut oleh Niantic dan Nintendo. Di industri teknologi, para pelaku dituntut untuk terus berinovasi. Pokemon Go pun telah beberapa kali diperbarui agar pengguna tak bosan dan kualitas permainan lebih baik. Pembaruan itu antara lain dari segi antarmuka dan performa game. Niantic telah sesumbar bakal meluncurkan beberapa fitur baru yang menambah keseruan Pokemon Go.

Read more ...

Senin, 03 April 2017

Tanpa Judul



Enggan beranjak abaikan senja di sini....
menghirup sejuknya bayu merayu..
menatap lembayung jingga belai padi menguning...
tunggu mentari tenggelam sambut pagi menjelang...
deretan perbukitan berbaris tunggu giliran
memadukan mega dan bianglala tertata...
bayangkan....

sembari duduk di beranda 
nikmati hangat suguhan pisang goreng temani secangkir kopi
bukankah istimewa suasana ini semua..
tak juga semenit, sedetikpun tak ingin ku pergi...
hingga tibapun nanti...
renungan terlintas silih berganti
tersusun rapi penuh arti
serasa terajut, mengalun syahdu
penuhi relung jiwa 
damai
Read more ...
Designed By